EMPIRE カード考察19(ドミニオン)

次こそ!王国カード最後を飾るカードです!
 


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その名もCASTLES
 コスト3から10までのカード計12枚が上から並んでいて低コスト順に重なっています。騎士みたいな感じで、上のやつしか買えません
 ちなみに、コスト3,5,7,10はそれぞれ2枚ずつで、二人戦の時は各1枚の計8枚にしてプレイします。種類が多いので、前半後半で分けて書いていきたいと思います
 以下カード名以外でのCASTLEは城と表示していきます
 


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HUMBLE CASTLE
コスト3 勝利点ー財宝ー城

1金

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所持している城1枚につき1点
 
最初の城ですね。純粋に腐らない勝利点なので、そこそこ使いやすいかと。コイツ自身も城としてカウントしますので、何もなくても1金出る屋敷です。
城を集めるのであれば、コイツ1枚で7,8点出すのも夢ではないので、城路線へ進むなら是非とも1枚は獲得しておきたい所ですね。
 


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CRUMBLING CASTLE
コスト4 勝利点ー城

1勝利点

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このカードを獲得又は廃棄した時、1勝利点トークンと銀貨を獲得する

獲得時にトークンを貰えるので、実質2点の勝利点ですね。獲得時に銀貨を貰えるので、緑は増えますが金量も最低限は賄えるようです。廃棄時効果は次の城とのコンボが主でしょうか。
廃棄してもトークンを貰えるので、勝利点を保てるのは良いですね。
 




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SMALL CASTLE
コスト5 アクションー勝利点ー城

このカード、又は手札の城を1枚廃棄する。
そうした場合、城を1枚獲得する

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2勝利点
 
 強いですね。低コストの城と高コストの城を交換できるカード。お金が不足しがちな城デッキにとって、コストを踏み倒して獲得できるのは魅力的です。
 基本的にはコスト4の城との組み合わせでしょうかね。それ以外の城は出来ればとっておきたいですね。城の総枚数としては変わらないので、コスト3の城や後述の10の城の点数が伸びなくなりますから。
 ちなみに獲得できるのは、一番上に表示されている城だけです
 


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HAUNTED CASTLE
コスト6 勝利点ー城

2勝利点

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あなたのターン中にこのカードを獲得した時、金貨を獲得し、手札を5枚以上持っている他のプレイヤーは手札を2枚山札の上に置く
 
点数としてはコスパが微妙ですが、獲得時効果が優秀ですね。金貨を獲得できる上に、他のプレイヤーに対して擬似幽霊船が打てます。しかもアタックではないから防げない、と。厄介です。
獲得したあとは特に変哲の無い只の2点ですから、5の城の種としても良さげですね。
 ちなみにあなたのターン中に、という但し書きについては、総督(プロモカード)の改築効果の時くらいしかないと思うので、あまり気にする必要はないかと。 総督、、、欲しいなぁ。
 

さて、駆け足となりましたが前半はこの辺で!
前半の城は割とサポートや潤滑油的な動きをする城が多かった感覚ですね。後半は直接点数に影響するカードが多くなってきます!

EMPIRE カード考察18(ドミニオン)

ラストを飾るのはこいつらだァ!
 


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SETTLERS
コスト2 アクション

  1. 1カード
  2. 1アクション

捨て札を見る。その中から銅貨を一枚手札に加えても良い
  
プチ会計所。捨て札に銅貨あるときは中々やりおりますぞ。確実に1金増やしつつカードを引けますからな。ついでに言うと民兵系や巾着切りに対しても多少耐性が持てますね。後述のBUSTLING VILLAGEと組み合わせることを考えても、何枚か確保しておきたいカードですね。
 


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BUSTLING VILLAGE
コスト5 アクション

  1. 1カード
  2. 3アクション

捨て札を見る。その中からSETTLERSを1枚手札に加えても良い
 
SETTLERSを回収するSETTLERSと言ったところでしょうか。注目すべきは+3アクションという点。コンボデッキを組むなら、是非とも入れておきたい1枚ですね。見かけ上は+1カードですが、SETTLERS(キャントリップ)を拾ってこれる事を考えてると、実質的にコイツ1枚で、+2カード、+3アクション、銅貨獲得(+1金)を成しえてるわけですから、チョー強いっすよ。
 
コイツら2枚に共通して言えるのは、
・デッキの序盤で引くと雑魚いという点、
・オアシスや地下貯蔵庫の様に捨てる系のアクションと噛み合う点、
・捨て札を確認できるという点、です。
 
特に、捨て札を見ることができるのはとても強力で、残り山札に何が残ってるかなどの確認が出来るため、カウンティングの負担が減ります。記憶力がお猿さんな筆者としては、とても助かる所であります。
 メインを張るような強さは持ち合わせていませんが、デッキの潤滑油として上手く機能してくれそうなSplit Pileでした。
 
そしてアクションはこれが最後だと言ったな? アイツは嘘だ。
まだCASTLEが残ってました←
もう暫く続くのじゃ

EMPIRE カード考察17(ドミニオン)

残るはSplit Pileのみ!
 


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PATRICIAN
コスト2 アクション

  1. 1カード
  2. 1アクション

デッキの一番上を表にする。そのカードがコスト5以上ならば、手札に加える
 
手札が増える可能性のあるキャントリップ、ですね。その性質上、序盤よりも後半の方がデッキトップ獲得率は高そうですね。この下にあるカードがコスト5なので、ソイツと組み合わせることも出来ますし、そうでなくても強力な5コスト帯のアクションや金貨を拾ってこれる可能性のある、というのは2コストとしては中々の能力ではないでしょうか。
 相性としてはやはり圧縮と相性は良いでしょうね。特に改築や鍛造等の低コストのものを高コストに変えるアクションは尚良いように感じます。序盤に買っておくと、後々報われそうな気がします。
 


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EMPORIUM
コスト5 アクション
 

  1. 1カード
  2. 1アクション
  3. 1金
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このカードを獲得した時、場に5枚以上のアクションカードが出ていれば、+2勝利点トークン
 
アクションとしては単なる行商人ですから、出来れば獲得時効果を狙って行きたいですね。簡単なのはキャントリップを連打することでしょうか。というよりコイツ以外にロクなキャントリップが無い場合は狙いに行くメリットがあまり無いようにも感じますね
 CROWNはお金として出しても、アクション判定にもなりますので、そういう意味ではまぁぼちぼちな相性だったりするのでしょうか←
 
うーん、何とも書くことの少ないカードですね。
 まぁあとは、購入時ではなく獲得時効果ですから一応場に5枚出てるタイミングなら、工房や改築で獲得しても勝利点貰えるでーってくらいかな。
 
うん、今回はこのくらいで。
サクサクっと次のも挙げると思いますよ

EMPIRE カード考察16(ドミニオン)

アクションカードはあと3回で終わりそうです。ふーーーー。。。
 




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WILD HUNT
コスト5 アクションーギャザリング

以下のうちどちらかを選ぶ
①+3カード
WILD HUNTのサプライに1勝利点トークンを置く
②屋敷を獲得する。そうした場合、WILD HUNTのサプライにある勝利点トークンを全て獲得する

 
うーーーん、どうなんでしょう?? あまり強くは感じないのですが。
一つ目の効果は実質ただの鍛冶屋で、2つめの効果はドローしない代わりに、勝利点が手に入る。
 コストが5であることから、そうポンポンと手に入らない為使用頻度が低く、必然的に勝利点の集まり具合も他のギャザリングに比べて悪いと思うんですよね。
 そもそもコイツの2つめの効果を有効に使える場面ってのは、【3ドローしても属州に届かなそうだけど、サプライに5点以上溜まってる】みたいな場面じゃないと効果薄いと思うんですよね。
引いて属州届くなら引けよ、と。
どうせ屋敷獲得してデッキ汚れることには変わりないのだから。
 なんというか、ギャザリング速度が高いわけでもないのに、獲得を選んだ時の旨みが少ないんですよね。
せめて獲得を選んだ時の効果で貰えるものが屋敷ではなく公領だったり、追加でカードを2枚くらい引けたり、或いはひとつ目の効果でトークン載せる数を、手札捨てた分だけ、みたいな感じになってくれたら強いと思うのですが。
 
イマイチコイツの強さが分かりかねてます← 自分だけ使ったとしても、そこまで爆走できるわけでもなさそうですし。
単純なステロ運用したとして、どのくらいの強さになるんでしょうか。或いはそもそもステロ的な考えが間違っているのでしょうか?
 考えるほどに分からなくなります、、、。誰か教えて、、、、。
 
 
モヤっとした感じで終わりますが、次はSplit Pileです!

EMPIRE カード考察15(ドミニオン)

前置きで何を書けばいいのか分からなくなってきましたが、そんな事にもめげずやっていきたいと思います。
 


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VILLA
コスト4 アクション
 

  1. 2アクション
  2. 1金
  3. 1購入
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このカードを獲得した時、手札に加えて+1アクションを得る。これが購入フェイズなら、アクションフェイズに戻る
 
ドミニオン史上初、タイムリープするアクション現る!
アクション→購入→アクション→…と無限ループやんけ!、と思いがちですが、世の中そう上手くは行きません。
①まずアクションフェイズに戻るとしても、手札はそのままなので、充分な手札を残していないと、あまり意味がない。戻ったはいいけど、何も出来ましぇん的な事になる。
②コイツを買うために購入権を使っているので、もはやそのターンの基本購入権は消えています。(まぁすぐにVILLAを打つでしょうから+1購入は得られますが、2枚は買えないことに注意しましょう)
 思ったよりも使いこなすのは難しいようです。純粋に1金出る村として考えるほうが無難でしょう
 うまく効果を使いたいのなら、工房系と合わせるのが良いでしょうか。工房でVILLA獲得→プレイ→鍛冶屋の様な村鍛冶も考えられますね。
 他のサイト等では無限ループコンボ等もあるようですが、、、私には思いつきません(汗
 
きっととんでもない可能性を秘めているのでしょうね! これから色んなサプライで遊んで何か見つかれば、改めて挙げたいと思います(逃げε=╭( 'ω' )╯
 


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TEMPLE
コスト4 アクションーギャザリング

  1. 1勝利点トークン

手札から異なる名前のカードを、1~3枚廃棄する。TEMPLEのサプライに勝利点トークンを1つ乗せる

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このカードを獲得した時、TEMPLEのサプライの山に置いてある勝利点トークンを全て獲得する。
 
2つめのギャザリングですね。トークンの獲得条件がこのカードの獲得なので、TEMPLEを使わない場合でも狙いに行けるのが、より一層駆け引きを面白くしてくれますね。
 アクションとして使う場合にも、屋敷と銅貨をまとめて廃棄できるので、序盤の廃棄速度としてはまずまずでしょう。屋敷を廃棄し終わってからは、銅貨以外に廃棄するものがないと、圧縮効率は下がりますが。それでもSACRIFICEの時にも触れましたが、点数を下げずに屋敷を廃棄できるというのは、それだけでかなり強いと思いますね。
 
獲得時効果を狙うとして、どの辺りで狙うのが良いのでしょうか。
4コストである点、純粋な勝利点と比べて使い道がある点、最悪コイツ自身は廃棄しても点数に影響が無い点を考慮すると、2つ乗っていれば充分元は取れるかな、と言ったところでしょうか。
また、性質上二人戦に比べて3,4人戦の時は、気持ち早めに獲得したほうが良いでしょう。(トークンを狙うなら)
 あとは玉座などで重ね打ちして、ひとりで一気にトークンを乗せてそのまま獲得、というのも有りでしょう。ただし廃棄効果が強制なことには注意しましょう。

EMPIRE カード考察14(ドミニオン)

あと残すも両手で数えられる種類になったのではないでしょうか(充分多い)
 


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OVERLORD
コスト5Debt アクション

サプライにあるコスト5までのアクションカードとして、このカードをプレイする。このカードは場に出ている間、選んだカードになる。
 
えー、適用範囲の広い『はみ出し者』ですかね(暗黒時代うろ覚え←)
コスト5までのアクションなら、何にでもなれる変幻自在なカードです。コスト5ともなると、かなり自由度高いですよね。
複数のカードを組み合わせてコンボしたい時には、そのものよりもコイツを何枚か挿す方が回りやすいように感じますね。単純にコストで考えると8金相当なので、なるべく元が取れるような(=色んなカードになる機会があるような)デッキ編成にしたいところですね。
 
何点か特筆することとしたら、
 まずは初手での購入はアリですね。特に5-2が強い場での4-3スタートだった場合は。こういう場では大概2の方はパスが多いですから、実質的に2ターンで1枚購入してるようなものですからね。そう考えるならば初手OVERLORDは、負債1こそ残りますが、擬似的に5-2スタートを切れるという中々良い手なのでは無いでしょうか。むしろ交易場のように中盤以降役割が薄くなることもなく、別のカードになり代われるという意味では、そちらよりも強いかもしれません。
 続いてはルール的な話ですが、OVERLORDを玉座した場合、2回カードを選択するわけではなく、一度目に選んだカードを2回使用することになります。初めに選んだ時点で、もはやOVERLORDではなく選んだカードになっていますからね。似たような話で、門下生でコイツをプレイした時ですが、門下生の効果で同じカードを獲得するときには、OVERLORDは既に選んだカードになっていますので、獲得するのはOVERLORDではなく、選んだカードとなります。
 
 とりあえず買っとく、でも仕事はしてくれそうですが、「使いこなせた!」というふうになるのは中々難しいんじゃないでしょうか。慣れないうちは、使うたびにどれになるのが最適なのか、特定のカードに偏るようなら、初めからソイツで良かったのでは(高い負債を抱えなくて良かったのでは)、といった事に悩まされるでしょう
 
 


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SACRIFICE
コスト4 アクション

手札を1枚廃棄する。
そのカードが…
財宝→+2金
勝利点→+2勝利点トークン
アクション→+2カード、+2アクション

 
軽圧縮カード、圧縮内容に応じて得られる効果が異なります。よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏。
お金目的でコイツを使うくらいならば、より金量の出る「金貸し」や、圧縮速度の早いカードの方がいいでしょう。

 個人的にコイツの良さは屋敷を廃棄しながらも点数を底上げできるという点かと思います。
 たとえば二人戦、属州を4枚ずつで分け合ったとすると、残りの勝利点の枚数で勝敗が決まることが少なくありません。この時に廃棄したぶんの屋敷で負けたぁ!という経験は誰もがしたのではないでしょうか。
 ですがコイツで屋敷を廃棄しきれば、差し引き+3点。純粋に属州をわけあっただけならば3点勝利しています。さらにこの点差は、丁度公領1枚分なら買われても引き分けまで持ち込むことの出来る点差です
 以上のことから「屋敷を廃棄する」圧縮カードとしてはかなり強い部類だと思います。そして屋敷を廃棄したあとも銅貨を廃棄したりアクションを廃棄して効果を得たり、仕事が無いわけではないよ、と言った感じの使い方が安定しそうな気がします。
 ちなみに金量の話を更にしますと、銅貨とSACRIFICEの2枚で2金を産んでますので、実質SACRIFICEは銅貨相当しか算出していません。この事からも序盤に5金を出したいんだ、という時にはあまり向いていないかもしれません。
 
だいぶ長くなりましたが今回はここまで。

EMPIRE カード考察13(ドミニオン)

今回も2枚立てでご紹介!
 


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LEGIONARY
コスト5 アクションーアタック
 

  1. 3金

手札から金貨を公開してもよい。そうした場合、他のプレイヤーは手札が2枚になるまで捨て札にし、カードを1枚引く
 
 今拡張においてかなり強い部類であると感じているアタックカードです。(というか全アタックカードの中でも)
 まず3金出るアクションで有るにも関わらず、デメリットとなる効果が一切無い。強いて言うならアクション故にダブると無駄ですが、そこはデッキ構築力でどうにかなりますし、そもそもコイツに限った話ではないですね←
 更に後半のアタック能力もまたエゲツない。あらゆるハンデスカードは最終的には3枚になるわけですが、引いてから捨てるのと捨ててから引くのとでは、選択肢の幅が段違いです。
 辺境伯と比べると、
辺境伯→6枚から3枚選ぶ(6C3=20通り)
LEGIONARY→5枚から2枚選ぶ(5C2=10通り)
単純に考えただけでも選択肢が半分です。
民兵と比較した場合でも、5枚から3枚と、5枚から2枚(1枚は固定)では、自由度が異なりますね
 
 もちろん、金貨と被らなければアタックは発動しませんが、そうでなくても3金生み出すのは強いですし、それによって金貨購入に大きく近づくのは間違いないですから、買って損することはほぼ無いでしょう
 金貨とどうやって鉢合わせるかについては、圧縮や引き切りと組み合わせてもいいですし、或いは愚直に金貨を掻き集めて確率を高めるのも良いですね。
個人的にはコンボ系で毎ターン撃ちたい派ですね←
 


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ROYAL BLACKSMITH
コスト8Debt アクション

  1. 5カード

手札を公開する。銅貨を全て捨てる。
 
ロイヤルな鍛冶屋ですね(そのまま)
ロイヤルだけあって、銅貨は存在を許されないようですね。この辺は大市場っぽい。
 それにしても+5カードは強いですね。デッキから銅貨さえ排除してしまえば確定5ドロー。廃棄があるかどうかで価値が大きく変わってきそうです。
 言うまでもないかもしれませんが、コストはDebtなので初手から買えますが、これ以上ないくらい無駄なので止めましょうね。
 銅貨を排除してしまうところから、純粋なステロには向かなそうですね。恐らくはビッグマネー戦略に組み込まれる形になるのかな。
 


今回はここまで!