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EMPIRE ランドマーク考察9(ドミニオン)

楽器の練習の為か、疲れでポケモンやれてない現実。情けない。。。。
体力がほしい、、、。

まぁこちらは定期更新であるぞ。


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DEFILED SHRINE

アクションカードを獲得した時、そのアクションカードの山から勝利点トークンを1つ、このカードの上に置く。あなたが呪いを購入した時、このカードに乗っている勝利点トークンをすべて獲得する。
――――――――――――――――――
準備:ギャザリング以外のアクションの上に、勝利点トークンを2つずつ載せる



気分としては、以前紹介したAQUEDUCTのアクション版、と言ったところでしょうか。トークン獲得トリガーが勝利点購入→呪い購入、となっていますが。
勿論、アクションの上のトークンが尽きたらそれで終わりです。
ギャザリングはゲーム開始時は載せませんが、カード効果で乗っていくので、そうなったら他のアクション同様トークンが動く可能性はあります。

②盤面について

これはややコンボ有利でしょうか?積極的に狙いやすいかなと。

ステロであっても、他の人がアクションを買ってくれれば、大量トークンの可能性は十分ありますが、コンボ側は購入+を大量に生み出して、アクションまとめ買い→呪い購入、ができる点でやや強いかもしれません。
また、獲得した呪いを廃棄できるかどうかの差も大きいように思います

呪いを得るため、実質トークン2つ以上乗ってからが本番ですね。いつ獲得するかですが、5~6個乗っていたら即買いでいいでしょう。廃棄ができなくとも実質4点程度ですし、よほど全てのカードが満遍なく買われない限り、2回目以降はトークンのノリも悪くなりますから。
先手必勝、て感じですね。0コストで3~4点取れるなら狙っていくべきでしょう。デッキの汚れとしては、純粋勝利点と同じですから

③相性について

まぁ廃棄があるならそれに越したことはありませんね。呪い廃棄につかうのが確定なので、引き上げ水夫、SACRIFICEなど、廃棄したカードを参照するものだと、ちょっと微妙ですね。
仮面舞踏会のように、圧縮以外に効果がついてるものが良いでしょう。
或いは、そもそも呪い獲得を防ぐ望楼・交易人もいいですね。
※やや疑問ですが、交易人の方は、『獲得する代わりに』ではありますが、購入自体は処理してるから多分大丈夫ですよね、、、?

また、アクション獲得に目を向けると、+購入アクション、工房系アクションも相性は良さそうです。
鉄工所をかき集めておいて、
鉄工所プレイ
→トークン乗ってるアクション獲得(+アクション)
→手札の鉄工所ある限り繰り返し
としてトークンもりもり増やして購入もありかもしれないですね

④補足
どのコスト帯が多いかによっても、このランドマーク得点の狙い方が変わってきますね。低コスト帯の時には上記の方法が考えられますが、重めの場の時にはコンボとかではなく、『いつ買うべきか、まだ平気か』の純粋な読み合いとなるでしょう。

今回はここで終わりとします

TWITTERやってます
@ociR_otreuP

EMPIRE ランドマーク考察8(ドミニオン)

夢特性イシツブテを頑張って探しているわけですが、しんどいです。
仲間を呼ぶ連鎖の15回目以降で夢特性がたまに出てくるようになるわけですが、このイシツブテさん、ボンボン爆発するもので、仲間を呼ぶ前に死んでしまいます。
仕方がないので、しめりけニョロゾを持っていくわけですが、15回目以降のやつの特性を知るために、なりきりユンゲラーに交換&なりきり、で特性を確認するんですけど、その2ターンで爆発してくるアホも居るので、なかなか進みません。助けてください


と悲痛の叫びを長々と書き連ねたところで今日のカードです。

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ARENA

あなたの購入フェイズの初めに、手札からアクションカードを捨てても良い。そうした場合、ここから2勝利点トークンを獲得する
――――――――――――――――――
準備:このカードの上に、人数✕6点分の勝利点トークンを置く


①まぁこれは読めばわかりますかね。
手札で鍛冶屋がダブったとしても、1枚はプレイしてカードを引いて、もう一枚は購入フェイズの頭に捨てて得点にできますよーって事です。
捨てられるのは1枚だけです。いっぱい捨てて大量得点!みたいな事はできません、残念。

②手札でターミナルアクションがかぶっても、1枚はランドマークの餌に出来ますから、初手ターミナル2枚もいつもより選択肢として検討しやすいですね。
ステロ系では、アクションをいつもより1枚くらい多めに挿しても良いかもしれません。
コンボ系では、アクションが増えるため、全部使ってしまいがちですが、『今使う必要があるのか?』を考えて、時には点数用の捨て札にする考えも必要になってきますね。

③相性がいいカードも悪いカードも無くね??
しいて言うならターミナルドローは、ARENA得点を得やすいんじゃないかな、くらいです。
カードの性能よりも、プレイヤーのプレイング・デッキ構築力に関わってくると思います

これがあるからと言って、ターミナルを詰め込みすぎるのは考えものですね。それで回らなくなって、属州レースに大きく負けてたら、元も子もないですから、、、。

僕の読み込みが浅いのか、思考力が糞なのか、イマイチ書くことがなかったのでこの辺で切ります。

次行こ、次。

EMPIRE ランドマーク考察7(ドミニオン)

バイバニラはどうしたらいいですか。
スカーフですか?
耐久値自体は程々なんですが、弱点が割とメジャーで多分一発耐えるのが関の山ですよねぇ。
Cはアローラキュウコンより高いから、必中吹雪はたぶんゆきふらしの中で最高火力だろうから使いたいんだけどなぁ。スカーフはテッカグヤなんだよなぁ、、、。

と悩みながら考察を始めていきますね。


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BASILICA

カードを購入した時、2金以上余っていればココから2勝利点トークンを得る
――――――――――――――――――
準備:人数✕6点分の勝利点トークンをこのカードの上に置く


①二人なら12点、3人なら18点……って感じで置かれます。無くなり次第終わりです。
また、購入の度に処理するので、8金3購入が出た時に、『金貨→2コスト』と買うと2点、『銀貨→銀貨→2コスト』と買うと4点貰えます

②このランドマークによって、ステロとコンボで強く有利不利が分かれることはないと思います。
・購入が増えやすく一度の購入フェイズで複数回得点できるという点ではコンボ強い
・銀金属州を買っていくステロでは、5金でも銀貨を買うので、得点機会はありますし、お金が溢れても得点が入る分、金貨をいつもより多めに入れられ、事故率低下&ランドマーク点期待値上昇、という点で強い


上でも述べたとおり、購入を増やせることは、そのまま得点機会を増やすことにつながるので、悪くないと思います。
低コストのキャントリップとの相性も中々悪くないですね。お金を残して複数枚買いやすい点と、実質デッキ枚数を増やさないという点で優秀です。
銅貨だとお金が減らない分、デッキが薄まります。行商人を0コストまで減らせればウハウハですね(笑)
特定のカードとの組み合わせを上げるなら、「議事堂」を挙げておきましょうか。購入が増やせるステロという事で、上でのステロとコンボの強みを両方得られることになります。議事堂の場合は6金でも金貨ではなく、銀貨2枚の選択肢も見えてきますね(考えることが増える、、、)

その他で特筆したいことはあまり無いですかねぇ。
あ、このランドマークのおかげで、【お金が沢山出たら高いものを絶対買う!】みたいなプレイングが減るのではないでしょうか。
ほら、結構5金で銀貨とかを買うのをめっちゃくちゃ嫌がる人とかいるじゃないですか。ロクな5金アクションもないのに。モッタイナイ精神なんでしょうけど。そのせいで不要なカード入れたりして、負けたりするのを見ると、それこそ勿体無いなぁと思ったり。
なので、5金出ても3金のものを買う意義がある事を教えてくれるこのランドマーク、嫌いじゃないね←

EMPIRE ランドマーク考察6(ドミニオン)

うーん。
ギガイアスってHAぶっぱでいいんですかねぇ。
元々の物理耐久と砂起こしでの特殊耐久で何とかなるかなぁ。
チョッキにしようとも思ったけど、フルアタにするほど技範囲無かった(涙)

そんな悲しみに明け暮れながらやっていきたいと思います。
前回同様、
①概要②展開予想③相性の良し悪し④その他(あれば)
てな感じで

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TOMB

カードを1枚廃棄するたびに、+1勝利点トークン

①これは圧縮路線待ったなしですねぇ。
1枚につき1点なので、礼拝ならまとめて4点までいけます(多分)
あとは、GLADIATORなどでの廃棄でも得点は可能です。塩まきとかね。

②もちろん圧縮カードさえあれば皆して圧縮に向かうでしょう。屋敷廃棄は得点を失わずに消せますし、銅貨は屋敷相当ですし。
むしろステロに向かうのは割と無謀感すらある。初期デッキを廃棄しきるだけで7点と属州一枚を超えますから、さらにそこから強く濃くなったデッキでなら、ステロに点数で追いつくのはいつも以上に余裕でしょう。

③相性の良いカードは勿論、圧縮カードではあるのですが、その中でも汎用性の高いものがいいでしょうか。
例えば金貸しは銅貨だけですし、引き上げ水夫は銅貨に使うには何だかなぁ、とやや小回りが効きづらかったりするので、ダメとまでは行きませんが、やや汎用性に欠けるかな、と。
てなわけで以下僕の思う良さ気カード

  • 礼拝堂

言わずもがなですね。好きなものを廃棄できますし、速度も段違いです。

  • 鍛造

礼拝に同じく、まとめて廃棄できるのは良いですね。こちらは枚数制限が無いので、後々引ききりなどした場合、不要カードをまとめて廃棄などで得点もできます。勝利点カードを精製すればさらなる得点もありますし。

  • ネズミ(+他の圧縮手段)

単純に圧縮を続けると、圧縮するものがなくなり、TOMB得点が止まります。がネズミならば、ネズミの効果で廃棄しつつネズミが増えますから、そのネズミを廃棄すれば、得点と廃棄時効果が得られます。ネズミでネズミは廃棄できないので、コンボ色が強まりますね

まぁ他にもあるでしょうが、特に気になったのはこの辺ですね。基本一度で複数廃棄出来るものは価値が高いように思います。

④最後に以前紹介した、勝利点カードを廃棄するイベント"SALT THE EARTH"(通称 「塩撒き」)との組み合わせについて垂れ流します。
名づけて塩撒き逃げ切り戦略です。
サプライの勝利点カードを廃棄して1点を得るイベントですが、このランドマーク下では2点獲得できます。
つまり3回で属州一枚分を得られます。
たとえば二人戦で考えるならば、
相手が2回属州を買う前に6回塩を撒ければ少なくとも同点までは持っていける戦術です。
そして8金を2回出すのと4金を6回だすのではどちらが簡単かは一目瞭然でしょう。塩撒きはデッキが汚れませんし。
まぁこの策を披露した時点で、相手も塩を撒くか又は公領を取るかなどしてくるかもしれませんが、塩撒きミラーなら当然先手が有利です。また公領路線なら、属州に届く可能性はほぼ0になる上、塩撒き1回との点差は僅かに1点。一度も公領購入が途絶えなければ負けてしまいますが、
デッキ造りもままならぬまま、デッキが汚れていく中での8回5金と、デッキの中身は一切汚れていない中での8回4金では、後者の有利は言うまでもありませんね。

この塩撒き逃げ切り戦略、ぜひ試してみてはいかがでしょうか(エアプ)

EMPIRE ランドマーク考察5(ドミニオン)

次の厳選はバイバニラですかね。
天候変化持ちが楽に手に入るのは嬉しいですね。

そして書いてて思いましたが、考察が支離滅裂すぎて見てられないので、今回から書くことを決めようかと思います。
てなわけで、
①概要・備考
②どのような展開になるか
③相性の良いカード/悪いカード
④その他(あれば)
大きくこの3つに分けて書こうかなと思うぞぃ☆


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KEEP

得点計算時、各財宝カードごとに最も多く所有しているプレイヤーは、1種類につき、+5点


えーと、すんません。日本語下手糞で伝わりづらいですね。
具体例書きます。

  • ABCのプレイヤーでプレイしていて、ゲーム終了時に、

A 銅貨6、銀貨3、金貨3
B 銅貨1、銀貨2、金貨6
C 銅貨3、銀貨2、金貨5
の様になっていた場合、
Aは+10点(銅と銀が最多)、Bは+5点(金が最多)、Cは何もなし、と言った感じです!
白金貨や不正利得の様に、特殊財宝が他にもあれば、それらも同様に処理します。 また、同着1位の場合は1位タイ全員が得点します
CROWNやハーレムのような、アクションー財宝のようなものも対象です

②このランドマークによって、財宝の価値が普段より高くなります。
終盤属州届かず7金病に陥った時でも、金貨を購入する明確な理由が生まれます。
まず金貨や白金貨は、集められるだけ集めればその分デッキが強くなるので、基本的には狙わずとも狙っている(伝われ)みたいな事になるでしょう。
白熱しそうなのは銅貨銀貨、ですね。
銅貨はデッキに溢れすぎてもあまり嬉しくないですし、銀貨もそこまで大量に獲得するものではないので、2位よりも1枚だけ多い、みたいな形を狙いたいものです。カウンティングが大変だぁ~~。
必然的にお金を集めるプレイングが強めになる事から、比較的ステロ有利な盤面になる、と言ったところでしょうか。
コンボは仮想コインや金貨→属州(改築)みたいな動きが多く、現金が集まりづらいですからね。
コンボが間にあうか問題だけでなく、銅銀金で負けてないか(もしくはその点差を見越した分の属州を買えるか)というところまで考えなくてはいけません


まず単純にお金が増える、という観点で考えるならば、
よろずや、交易人、坑道(+捨てるアクション)など、購入以外で財宝を手に入れられるカードが強いでしょう。場合によっては、不正利得プレイ時効果もアリかもしれないですよ。
終盤、銅貨枚数を調整することを考えると、購入+アクションも持っておきたいところです

反面、金貸しのような財宝を廃棄することで効果を得られるアクションは相性が悪いですね。みすみす5点を逃す理由もありませんし。廃棄が金貸し以外に無いとかなら購入の余地はありますが、基本的には屋敷廃棄メインの軽圧縮で十分でしょう。銅貨買いたしで間にあう程度の廃棄量で抑えたいものです


最後に特殊財宝の中でも、コイツはガメとけ!ってやつを載せておきます

  • 愚者の黄金

ガメることで強くなるのは勿論ですが、いざという時にはリアクション効果で廃棄して、金貨レースにも勝てるようになるかもしれません。
そのとき、愚者を自分が大量に確保しておくと、愚者を何枚までなら廃棄できるかの調整もコントロールできるので、KEEP得点が安定して見込めるかと思います

  • ハーレム

ガメると強い、というか、集めないと負けます。ただでさえ枚数差がつくだけで得点レース厳しいのに、そこにKEEPの追い打ちまで来ますから、集めないわけにはいきません。二人戦で3ー5で分けただけでも、4(ハーレム差)+5(キープ)=9点差
→属州1枚では追いつけない
という事態になります。
※植民地場では、銀貨相当では植民地レースに出遅れますから、そこまで執着する意味は薄いかもしれません。

  • 不正利得

うん、コイツはKEEPあるかどうかとか関係ないから、うん。省略。

注意すべきカードはこの辺でしょうか。


うん、何となくいつもよりまとまった文章になった気がする!(自己満)
これからはこんな感じで見出し的なの付けて書こうそうしよう。
何かこういうこと書いてほしいみたいなコメント要望あれば、受け付けまするぞい☆
では、また今度

EMPIRE ランドマーク考察4(ドミニオン)

やっと、理想個体ダンゴロでました、、、。ポケルス欲しいなぁ、、、。
 ∩∩
( • •)♡
┏━∪∪━━━━━━━━━━━━━━━┓
ポケルス募集中*.。 ♡
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

さて、本題に入りましょう。


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MUSEUM

得点計算時、あなたの持っている異なる名前のカード1種類につき、2点

品評会がフィールド魔法になって帰ってきた、と言った感じですね。
呪い購入ですら、1枚だけなら1点行動です。とにかくカードの種類は増やしていきたいですね。逆に初期デッキの屋敷や銅貨をすべて廃棄してしまうと、−2点行動になるので気をつけましょう。
これで高得点を目指す場合は、必然的にアクションカードの枚数が多くなるでしょうから、+アクションやキャントリップがどれだけサプライにあるかを確認しましょう。
官吏や鉱山のようなターミナルばっかりの時は、あまりコイツメインで得点を狙うのは避けるのが無難そうです。

カードの種類が増えればそれだけMUSEUM得点も増えるので、Split Pileとの相性は悪くないですね。あとは詳しくないですが、廃墟場や騎士なんかがあるときも?
また豊穣の角笛は、MUSEUMを狙う上でかなり好シナジーでしょう。
多種のカードを入れるため、角笛の範囲が広がり、そしてそれで新たなカードを獲得していく、と。

ちなみに、MUSEUMでどれだけ点数が稼げるかを考えると、属州場で災いやSplit無しとして考えても、各種財宝と勝利点とサプライで16種類は保障されてますから、32点もの得点が見込めますね。全てのカードが1枚目なら+2点ですからね。馬鹿にならないですね。
普通にコイツを狙わずにプレイしたとすると、各種財宝と勝利点とサプライから3,4種くらいの計10種類ほどでしょうから、10点前後の差が生まれることになりますね。ステロなら余計に差が開くことになります。
そう考えると、MUSEUM場では、ステロに走るよりもコンボを狙うほうが安定しそうな感じありますね

今日はこの辺で。
最近考察というよりも、思考垂れ流してるだけじゃねって思ってきてます←

EMPIRE ランドマーク考察3(ドミニオン)

ダンゴロ厳選してるんですけど、サッパリ理想個体出ないです、、、。1匹目から先が長いよぉ(><。)

さて、今回のカードは(説明が)長いぞぉ!


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MOUNTAIN PASS

あなたが属州をゲーム中初めて買った時、そのターンの終了後、あなたが最後の手番になるように、各プレイヤーは40を上限としてDebtを賭ける。
最も高い賭け値を付けた人は8勝利点トークンと、賭けた分のDebtを獲得する


はぁ長い。これで伝わりますかね??
属州購入をトリガーにして、一度限りの競りが行われるわけです。買った人が最後に競り値を付けられます。

まず単純な話、このランドマークの得点を得られるのは一人だけですから、単独でリードを得られます。最悪属州を4,3,3,2(自分は3)の様に誰かが出遅れて属州枚数に差がついても、1枚差程度なら挽回できますし。積極的に取りに行きたいところです。
そして競りの性質上、最後に賭け値を付ける人(=属州購入者)が有利ですから、1枚目の属州は8金出たらすぐさま買いに行くのもアリのように思います。
よほどアホみたいな高値を付けられない限りは、1つ前の人の競り値+1で獲得しに行きましょう。

続いて自分が購入者ではない場合、すなわち途中で競り値を付けることになった場合、どのくらい賭けるのが良いのでしょうか。
まず単純に考えると、8点分という事は、属州と植民地の間ですから、8~11金の間が妥当という事になります。
しかし勝利点カードとは別でリードも保てることを考えると、+4~5金までなら許容しても良いのかなと個人的に思います。下家に対して安価で買わせないことも考えると、買おうと思う値段にチョイ増し位が感覚的には良いかと思います。
しかし多大の負債を抱えるため、その返済の間に周りが属州を2枚買えるようなデッキ回りなら、考え直す必要はありますね。
まぁやっぱり買うかどうかだけ悩めばいい最後手になるのが無難ですね!


みなさんも楽しい競りライフを🙆🙆